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2025-9-30
二〇二五年十月號
遊戲與暴力(黃鳳祝)

作為全球遊戲社區最重要的年度盛會,二○二五年八月舉行的科隆遊戲展(Gamescom)寫下一系列新的紀錄:為期五天的展會吸引了來自七十二個國家的一千五百餘家展商和來自一百二十八個國家的三十六萬名參觀者,全球約有六億三千萬觀眾在線觀看了遊戲展的內容。科隆遊戲展揭示了全球遊戲產業的快速擴張,電腦遊戲行業的收入已遠超電影和音樂,且差距還在不斷擴大。在遊戲產業繁榮發展的另一面,是人們對青少年潛在暴力與日俱增的擔憂。 

科隆展會結束之後第四天,美國明尼蘇達州一所學校發生槍擊事件。在歐美國家的校園槍擊案中,殺戮者似乎都具有相似的特徵,大多是男性青少年,脫離了家庭與社會的支持,沉迷於電腦遊戲。 

暴力遊戲是否會導致暴力傾向,在學術界存在爭議。二○一八年二月,美國佛羅里達州一所中學發生校園槍擊案,造成十七人死亡。事件發生後,時任美國總統的特朗普曾在白宮召開會議,邀請遊戲行業的代表、政客、學者和家長參加,探討暴力遊戲與現實暴力之間的潛在關係。會議現場播放了來自《決勝時刻》(Call of Duty)、《異塵餘生》和《狙擊之神》等遊戲的暴力片段,展現了遊戲的血腥和殘忍。 

白宮會議旨在為暴力遊戲有害論和無害論提供對話平台,並沒有得出具體的結論,也無意形成相應的政策。遊戲有害論者以部分家長為代表,堅信暴力遊戲是導致年輕人暴力行為的重要因素。他們認為視頻遊戲通過反覆的虛擬殺戮訓練,降低了玩家對暴力的敏感度,模糊了虛擬與現實的界限。從某種意義上說,遊戲堪比「殺人模擬器」,為潛在的暴力犯罪者提供了學習、訓練和心理準備的平台。 

美國娛樂軟體協會(ESA)是遊戲無害論的主要代表,反對將遊戲與槍擊案聯繫在一起。對於暴力遊戲與現實暴力之間是否存在直接的因果關係,現有的實證研究並未提出有效的證據。遊戲無害論者強調,在日韓等遊戲普及率高且槍支管制嚴格的國家,槍擊案或暴力犯罪率極低,由此說明槍支的可獲得性才是槍擊事件的關鍵因素。 

虛擬世界的英雄 

校園槍擊和暴力事件是複雜的社會問題,關係到青少年的心理健康,也涉及家庭環境、學校教育和社會欺凌,此外還有槍支管制等因素。雖然社會結構性問題不應簡單地歸咎於電子遊戲,但也不能排除戰爭或暴力遊戲對青少年的負面影響。 

戰爭與暴力遊戲是科隆遊戲展的重要組成部分,第一人稱射擊遊戲和軍事模擬遊戲在二○○九至二○一五年的早期展會中佔據主導地位。在二○○九年首屆科隆遊戲展上,《決勝時刻:現代戰爭二》和《戰地風雲:惡名昭彰二》等遊戲吸引了大量玩家的關注。這些遊戲以逼真的戰鬥場景和英雄化的軍事敘事,迎合了玩家競爭的渴望。二○二五年科隆遊戲展發布了《決勝時刻:黑色行動七》,以現代戰爭為背景,包含激烈的槍戰和戰術元素。《生化危機:安魂曲》和《鬼武者:劍之道》也是本屆遊戲展最受歡迎的遊戲,內容充斥血腥和暴力,吸引了大批國際玩家排長隊體驗。 

具有攻擊性的電腦遊戲總是與暴力傾向相關聯。在學校或家庭生活中遭受挫折的孤獨青少年,很容易沉迷於遊戲構建的虛擬世界,在平行時空體驗現實生活中無法實現的英雄角色。伴隨生活的數位化,人類社會出現幼稚化的趨勢:一方面,成人世界的性與暴力,過早地進入孩童的生活世界;另一方面,越來越多的成年人逃離現實,沉浸在遊戲世界,拒絕成長。 

軍事娛樂複合體 

對於許多青少年來說,遊戲已成為塑造個人價值觀和政治觀點的重要平台。大量遊戲被簡單粗暴的價值觀主導,美國國防部則通過娛樂媒體辦公室與遊戲產業開展深度合作,形成軍事娛樂複合體,旨在傳播美國的價值觀。 

九一一事件以來,為了營造美國全球軍事干預的必要性與合法性,美國軍方加強了與電子遊戲產業的合作。軍事娛樂複合體的前身可以追溯至二戰。一九四三年,美國戰略情報局把電影界定為「最強大的宣傳武器」,建議與電影機構合作以推廣戰時的意識形態。 

現階段美國國防部與娛樂產業的合作涉及電影、電視、電子遊戲、體育和社交媒體等多個領域,通過向娛樂產業提供資金和資料,力求推動美國的軍事價值觀滲入大眾的日常生活,樹立美國軍人的英雄形象以及美軍為正義事業犧牲的精神,由此進一步影響社會文化和公眾認同。 

電子遊戲在美國軍方戰略中扮演重要角色。《美國陸軍》和《決勝時刻》,是全球最暢銷的戰爭題材遊戲產品,也是美國軍事文化輸出的重要載體。美國國防部投資電子遊戲有兩個目的:一是塑造美軍形象,招募新兵;二是利用網絡遊戲傳播軍事知識,訓練新兵的實戰經驗和決策能力。 

軍事與遊戲產業的結合,使戰爭敘事在娛樂化的形式中獲得廣泛接受。學術界對這一現象存在兩種不同的態度:美國作家戴夫.格羅斯曼強調軍事暴力遊戲對玩家的心理危害,他在《暗殺世代》(Assassination Generation: Video Games, Aggression, and the Psychology of Killing,二○一六)一書中指出,長時間沉浸在第一人稱射擊遊戲中,可能培養出習慣性殺手,為社會暴力提供溫床;美國心理學家克里斯托弗・弗格森則批判這種觀點缺乏實證基礎,認為社會對遊戲的恐慌更多源自道德與媒體的操弄。

軍事娛樂複合體在軍事模擬器與電子遊戲之間建立了一種活躍的互動,越來越多的青少年在逼真的虛擬世界中沉迷於酷刑和殺戮。無論遊戲與暴力之間是否存在因果關係,都不應忽視遊戲對青少年價值觀塑造的影響。相對於軍事價值觀的傳播,年輕一代更需要理解暴力和戰爭的殘酷與非正義。如何限制極端暴力遊戲的生產,使電子遊戲去暴力化和軍事化,是數位時代的重要任務。

(作者為德國慕尼黑大學哲學博士、原同濟大學人文學院教授。)