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二○二二年十一月,VR裝置生產商Oculus創辦人Palmer Luckey宣布研發一部全新的VR頭戴裝置「OQPNVG」,特別的不是其虛擬實景性能,而是VR裝置內藏小量炸藥,只要用家在遊戲內死亡,裝置內的炸藥組件就會引爆,摧毀玩家大腦……
Luckey坦言,有關裝置致敬了日本動漫《刀劍神域》中,在遊戲內死亡在現實世界也會死亡的設定。他認為,VR畫面的進步可以令遊戲更真實,但要讓遊戲「更加真實」,讓用家的生命與遊戲連結是其中一個方法。當然,Luckey表明OQPNVG只是概念,即使開發成功也不會量產,他只是想推動大眾思考真實與虛擬之間的互動,而他當然是非常成功了。
其實,早於二○○二年日本動畫電影《名偵探柯南:貝克街的亡靈》已有類似設定,故事中的世界出現了一部名為「繭」的沉浸式遊戲設備,玩家只要進入「繭」就能體驗以歷史事件為題材的虛擬世界。正當五十名優先試玩的兒童進入「繭」後,幕後黑手切斷了外界和遊戲的連繫,聲明假如無人能夠解決開膛手傑克的案件,就會使用特殊的電磁波殺死所有身處「繭」中的人。
二○○二年仍未有可以實際應用的VR裝置,但概念上早就出現不少以虛擬與現實為題的故事;現實世界中,亦一直有人研究將現實和虛擬連結的設備。遊戲機手掣能傳達震動已是基本功,目前市場亦已經有用於槍擊遊戲的體感背心:玩家只要穿戴上身,就能經過背心的震動體驗被子彈擊中的衝擊,甚至是開槍後座力、爆炸或子彈在身邊擦身而過,也能透過背心傳遞刺激感受得到。
二○一四年,有團體在Kickstarter推出「Blood Sport」計劃,參與玩家的身體將與捐血設備連接,假如他們在遊戲中被擊中而「扣血」,捐血機便會相應抽走玩家血量,讓遊戲和現實中的自己同時「扣血」。有關概念的目標是讓捐血變得有趣,進而提升捐血者人數,但做法引來爭議,令計劃在推出不久便被強制叫停。
最多人質疑的是,要如何確保不會抽血過多,引致玩家死亡?事實上,抽血活動必須有駐場醫護人員監督,而抽血量亦會按照玩家年齡、體重和病歷等實際情況判斷,加上只要血袋抽滿、玩家或醫護人員提出中止就能暫時抽血,不可能出現抽血過多的問題,但有關計劃還是因為「過度連結」現實和虛擬,而引發非理性憂慮。
假如在遊戲中被敵人擊中,身上穿的衣服會傳遞的不只是衝擊,而是更強烈的痛感,你還願意穿上這件衣服嗎?假如因為痛感和過度刺激讓玩家心臟病發,責任又是誰屬?抽血設備故障的可能性並非為零,如果有一絲機會讓玩家在過程中失血過多,你還會對這個富有創意的抽血活動感興趣嗎?
在未來的虛擬世界/元宇宙,如果痛感、失血和死亡都是真實的,這樣的虛擬世界和現實的差異,究竟還有多少呢?
(作者為REFRACT主編。)